Aug 16, 2023
Procédure pas à pas de Khvarena du bien et du mal
Chaque mise à jour de la carte Sumeru a ajouté au moins une longue quête mondiale, et cette fois,
Chaque mise à jour de la carte Sumeru a ajouté au moins une longue quête mondiale, et cette fois, Genshin Impact version 3.6 nous apporte Khvarena of Good and Evil.
Si vous avez terminé d'autres quêtes fastidieuses dans le désert comme Golden Slumber et The Dirge of Bilqis, vous saurez à quoi vous attendre ici.
Aller à une section :
Vous obtiendrez automatiquement la quête Khvarena du bien et du mal une fois que vous approchez du premier point de téléportation dans la nouvelle zone de la ceinture des sables – c'est juste au nord-ouest du désert d'Hadramaveth.
Creusez sous les buissons près du point de téléportation pour trouver un tambour avec le symbole Cryo dessus. Apportez-le à Katheryne de Sumeru et elle vous dira qu'il est lié à une commission Akademiya avant de vous envoyer à la rencontre d'une tribu dans le désert.
Allez dans les montagnes de Temir pour prendre contact avec les Nagarjunites. Suivez les marqueurs de quête le long de la route près du point de téléportation de plus tôt. Vous rencontrerez Pyrrho, membre de l'Ordre des Sceptiques, mais la conversation se transformera en bagarre.
Après avoir gagné, vous serez interrompu par un Pari nommé Sorush. Suivez-la alors qu'elle vous emmène vers son chef et battez les monstres en cours de route. Lorsque vous atteignez un tas de cristaux gris bloquant le chemin, Sorush vous apprendra comment les éliminer.
Vous rencontrerez un homme nommé Nasejuna au prochain marqueur de quête, et à la fin de cette conversation, vous pourrez utiliser Sorush comme gadget pour résoudre des énigmes autour de la nouvelle carte Girdle of the Sands.
Allez au prochain marqueur de quête au nord pour avoir une autre conversation sur le prochain plan d'action. Maintenant, dirigez-vous vers l'ouest pour atteindre le chemin qui mène à l'oasis de Vourukasha. Finalement, vous atteindrez une sorte de Wenut cristallisé.
Continuez à le dépasser, le long du chemin, jusqu'à ce que vous atteigniez l'oasis située à côté d'une statue des sept. Ensuite, cherchez Zurvan près de la base de l'arbre géant. Cette petite conversation mettra fin à la première partie de la quête.
Récompenses d'achèvement :
Deux nouvelles sous-quêtes apparaîtront sous la quête principale de Khvarena du bien et du mal - Asipattravana Itihasa et Awakening's Real Sound. Le premier est plus proche, nous allons donc le faire en premier. Téléportez-vous dans le marais d'Asipattravana pour commencer. Votre objectif ici est de trouver un autre Pari nommé Mihir.
Équipez Sorush en tant que gadget dans votre menu, puis interagissez avec le Khvarena alors qu'il flotte jusqu'à la racine devant vous. Passez à Sorush et utilisez ses compétences pour alimenter la branche verte brillante au loin.
Des entités souillées (les orbes violettes) apparaîtront dans l'eau des marais ci-dessous, vous devrez donc cueillir des fruits Nirodha en tant que Sorush pour les détruire. Utilisez son talent sur le fruit à proximité, entouré ci-dessous, pour entrer dans une sorte de mini-jeu de largage de bombes. Volez directement au-dessus des entités et déposez les fruits sur chacune pour dissiper la brume.
Revenez à votre groupe habituel et suivez le Khvarena jusqu'au prochain point de brouillard. Vous devrez répéter ces étapes pour arriver à destination. Voici une capture d'écran de la branche suivante et du fruit Nirodha :
De là, suivez les marqueurs de quête jusqu'à ce que vous atteigniez Mihir, qui est pris au piège dans la même brume violette avec laquelle vous avez eu affaire. Utilisez les mêmes méthodes que précédemment pour la libérer.
Cette fois, après avoir interagi avec la branche, des monstres apparaîtront à la place d'entités profanées – battez-les, puis parlez à Mihir pour l'escorter jusqu'au prochain marqueur de quête. Cette sous-quête prendra fin une fois que vous aurez de nouveau parlé à Mihir, de retour à l'oasis de Vourukasha.
Récompenses d'achèvement :
Cette fois, nous allons dans les collines de Barsom pour chercher un Pari nommé Rashnu. Approchez-vous de l'arbre géant aux pétales roses pour lancer cette sous-quête. Nasejuna vous attendra au sommet de la colline. Suivez les marqueurs de quête pour vous rendre à l'endroit qu'il mentionne dans la conversation.
Vous serez attaqué par des Rifthounds près de l'entrée d'une grotte. Une fois que vous avez gagné le combat, interagissez avec le Khvarena à proximité pour passer le cristal gris qui bloque le chemin.
Le chemin mènera à une pièce pleine de tas de sable, alors utilisez un personnage Anemo pour découvrir ce qui est enfoui sous le sable. Vous trouverez le Dendro Drum – tout comme le Cryo au début de la quête – ainsi qu'une carte indiquant les emplacements de trois autres tambours.
Tout d'abord, vous devrez trouver et enregistrer les partitions pour chaque tambour. Heureusement, ils sont tous indiqués sur votre carte et le plus proche se trouve juste au-dessus de votre position actuelle. Les partitions ressemblent à de la peinture verte sur le mur.
Toutes les partitions sont proches les unes des autres sur différents côtés de l'immense arbre au milieu des collines de Barsom.
Après avoir enregistré les cinq partitions de batterie, vous devrez trouver les batteries réelles. Les tambours sont également marqués sur votre carte, mais ils sont beaucoup plus dispersés que ne l'étaient les partitions. Le tambour le plus proche est à l'est, près des collines de Barsom.
Marchez le long du chemin balisé jusqu'à arriver à une grotte remplie d'eau. Votre objectif ici est d'abaisser le niveau de l'eau en résolvant un casse-tête avec la cloche de l'âme et le sceau spécial à quatre feuilles. Sorush peut utiliser ses compétences pour déplacer des sceaux spéciaux à quatre feuilles, vous aidant à compléter le puzzle.
Lorsque vous appuyez sur la cloche, des particules vertes apparaissent dans l'air. Utilisez Sorush pour déplacer le sceau à quatre feuilles et récupérez-les tous avant la fin du temps imparti. Les particules apparaîtront en ligne droite, alors déplacez le sigil à la fin de la ligne pour les traverser toutes.
La deuxième Soul Bell vous fera passer par le même processus. Sonnez la cloche, puis placez le sceau à quatre feuilles entre les deux lignes de particules qui apparaissent. Vous devriez pouvoir passer à travers la première ligne à l'aide du sigil, puis flotter à travers la deuxième ligne.
La troisième et dernière Soul Bell vous fera utiliser un sceau à quatre feuilles régulier ainsi que le spécial. Positionnez le sceau spécial de manière à pouvoir voler à travers la première ligne de particules, puis flottez vers le bas pour utiliser le sceau normal et collecter la deuxième ligne de particules.
Lorsque le niveau de l'eau redescend, marchez le long du chemin au rez-de-chaussée pour trouver l'Hydro Drum au marqueur de quête.
Le prochain tambour est au sud-ouest d'ici, près de la Statue des Sept à Vourukasha Oasis. Téléportez-vous vers la statue et sautez dans le canyon pour lancer le test Electro Drum.
Heureusement, il n'y a pas de casse-tête ici – à la place, vous devrez relever un défi de combat. Sonnez la Soul Bell, puis battez tous les ennemis Electro dans le temps imparti. Les équipes Pyro, Dendro ou Cryo fonctionnent mieux pour ce test.
Le tambour est bien en vue lorsque vous entrez dans la pièce et vous pourrez le saisir après avoir terminé l'essai de combat Soul Bell.
Le dernier tambour se trouve du côté ouest de la carte, à la porte de Zulqarnain. Pour ce puzzle, vous devrez allumer sept autels de flammes brillantes dans un court laps de temps. Sonnez la Soul Bell pour obtenir une graine de feu, puis marchez jusqu'aux autels pour les allumer automatiquement.
Si vous ne trouvez pas les autels dans le délai imparti, Sorush vous aidera la prochaine fois que vous essaierez. Elle vous conduira à chaque autel, un par un.
Ramassez le tambour au marqueur de quête pour terminer cette partie de la sous-quête. Ensuite, retournez dans les collines de Barsom pour remettre tous les tambours à leur place autour de l'arbre géant.
Maintenant que vous avez placé les tambours élémentaires, il est temps de les jouer. Vous pouvez vérifier le score d'un tambour lorsque vous vous tenez devant - chaque tambour doit être joué en utilisant un mélange d'attaques normales et d'attaques plongeantes.
Lorsque vous commencerez à jouer, vous pourrez simplement sauter normalement pour une attaque en plongée, vous n'avez donc pas besoin de personnages Anemo ici.
Frappez les tambours chaque fois qu'ils s'allument pour jouer les partitions. Parfois, vous devrez également attendre et éviter de frapper le tambour, même lorsqu'il s'allume. Voici les partitions pour chaque tambour, dans le sens des aiguilles d'une montre autour du grand arbre :
Rashnu apparaîtra après la représentation, et cette partie de la quête se terminera une fois que vous reviendrez à l'oasis de Vourukasha.
Récompenses d'achèvement :
Parlez à Zurvan à l'oasis de Vourukasha pour commencer la prochaine partie de la quête. Sorush recevra le chapelet à deux cornes, lui donnant un look mis à jour et de nouveaux pouvoirs. Maintenant, allez au lac Sunyata et utilisez Sorush pour toucher la Grande Khvarena à l'intérieur de la barrière en utilisant sa compétence.
Retournez dans les montagnes de Temir et parlez à Nasejuna pour commencer votre recherche des trois grands chants de Khvarena. Chaque chanson est liée à une nouvelle sous-quête, nous allons donc les diviser ci-dessous et les parcourir une par une.
Nous allons parcourir la liste des sous-quêtes dans l'ordre dans lequel elles apparaissent dans le menu des quêtes. La première est la chanson Samudaya, située dans le marais d'Asipattravana à l'extrême est. Retournez dans la zone où vous avez trouvé l'Hydro Drum pour commencer.
Suivez les marqueurs de quête jusqu'à ce que vous atteigniez une barrière. Passez à Sorush, puis maintenez sa compétence pour la maintenir en place pendant que vous parcourez le chemin nouvellement ouvert.
Revenez à Sorush une fois que vous vous trouvez à côté du Grand Chant de Khvarena au fond de la pièce. Interagissez avec le Grand Khvarena pour terminer cette sous-quête rapide.
Récompenses d'achèvement :
Le Dukkha Great Song est situé entre la porte de Zulqarnain et Tunigi Hollow, du côté ouest de la carte. Suivez les marqueurs au-delà du Wenut cristallisé que nous avons vu plus tôt dans la quête.
Vous trouverez le Great Song qui vous attend au bout du chemin. Rien ne vous empêche de collecter celui-ci, alors interagissez avec lui en tant que Sorush pour mettre fin à la sous-quête.
Récompenses d'achèvement :
Le Nirodha Great Song est beaucoup plus difficile à obtenir - il se trouve à l'intérieur d'une ruine de Khaenri'ahn, à l'ouest du marais d'Asipattravana. Préparez-vous à résoudre des énigmes. Lorsque vous arrivez au premier marqueur, Sorush dissipe automatiquement une grande barrière dans une courte scène. Cela débloquera une nouvelle zone à explorer, ainsi qu'un nouveau point de téléportation.
Vous arriverez bientôt à une porte mécanique et Nasejuna vous donnera des indices sur la façon de l'ouvrir à l'aide du mécanisme runique à proximité. Mais ne vous inquiétez pas, nous avons la solution ici :
C'est là que les vrais puzzles commencent à apparaître. Après la conversation avec Nasejuna, faites demi-tour et franchissez la porte ouverte pour rechercher un bloc d'énergie – les petits objets jaunes qui apparaissent souvent à l'intérieur des Ruin Golems et d'autres machines similaires.
La porte se refermera derrière vous, mais ce n'est pas un problème. Vous trouverez une autre issue.
Lorsque vous frappez une fourche dans le chemin, dirigez-vous à droite, à travers l'eau, pour trouver un Khvarena que vous pouvez utiliser pour vous débarrasser du cristal gris dans la pièce. Soyez prudent, cependant, car les Rifthounds attaqueront lorsqu'ils seront libérés.
Suivez le Khvarena jusqu'à la porte sur le côté gauche de l'image ci-dessous pour nettoyer le cristal et l'ouvrir.
Le bloc d'énergie que vous recherchez se trouve dans un coffre marqué dans la pièce voisine. Ramassez-le, puis continuez à suivre la Khvarena jusqu'à ce que vous atteigniez une autre porte du mécanisme runique comme celle à l'entrée de cette zone.
Voici la solution pour ouvrir cette porte :
Suivez le Khvarena dans la pièce voisine, mais soyez prêt à combattre deux gardes des ruines qui se réveillent à votre approche. Après le combat, vous serez de retour dans la même pièce que Nasejuna. Placez le bloc d'énergie dans la machine pour progresser.
Revenez par la porte d'où vous êtes venu pour trouver un autre nouveau didacticiel de mécanique. Faites pivoter le mélangeur à côté de vous pour faire circuler la puissance le long de la ligne au sol. Ensuite, dirigez-vous vers le marqueur de quête suivant pour trouver une grande salle de puzzle.
Vous devrez éliminer tout le cristal gris de cette pièce pour terminer le puzzle. Tout d'abord, commencez par suivre les deux Seelies dans la pièce – ils vous amèneront à Farrwicks, qui sont essentiellement des Khvarena que vous pouvez ramasser et placer manuellement.
J'ai pris la capture d'écran suivante alors que je me tenais en face de l'entrée de la pièce. Voici où chercher les deux Seelies :
Une fois que vous avez trouvé les deux Farrwick à l'aide des Seelies, c'est ainsi que vous souhaitez configurer la pièce pour résoudre le puzzle. Placez les Farrwicks à ces endroits, puis faites pivoter les mélangeurs de manière à ce qu'ils fassent face aux directions pointées par les flèches :
Franchissez la porte et dirigez-vous vers l'interrupteur marqué. Il est assis au centre d'une pièce qui sera clairement utilisée pour le combat. Appuyez sur l'interrupteur, puis battez tous les ennemis Ruin qui apparaissent.
Lorsque la machine tire son faisceau sur vous entre les vagues ennemies, dirigez-vous vers les orbes vertes au sol pour vous protéger avec une barrière Khvarena. Sorush utilisera automatiquement son pouvoir pour vous aider.
Après avoir vaincu le Drake, vous pourrez utiliser le Ruin Cannon au milieu de la pièce pour tirer sur l'énorme noyau sur le mur au loin. Visez les trois coins de la barrière triangulaire du noyau, puis tirez sur le noyau lui-même lorsque la barrière tombe.
Marchez jusqu'au marqueur sous le mur du noyau après sa destruction. Vous trouverez un coffre luxueux avec le troisième Grand Chant de Khvarena.
Récompenses d'achèvement :
La dernière chanson est située à la porte de Zulqarnain, alors téléportez-vous dans la zone et suivez à nouveau les marqueurs de quête. Vous devrez passer par le nouveau boss Iniquitous Baptist pour arriver à destination, mais vous pouvez éviter le combat en faisant le tour de l'extérieur de l'arène.
Nasejuna ouvrira une porte menant à une autre zone cachée avec un nouveau point de téléportation. Utilisez Sorush pour ouvrir la barrière bloquant votre chemin pendant que vous suivez les marqueurs de quête.
Prenez le seul Farrwick dans la pièce et placez-le à côté du générateur le plus proche du point de téléportation. Ensuite, déplacez le mélangeur à proximité de l'emplacement d'origine du Farrwick afin qu'il puisse alimenter la porte sur le côté gauche de l'image ci-dessous.
Voici à quoi devrait ressembler la pièce après les étapes ci-dessus :
Passez la porte et suivez le chemin, passez devant un groupe de Hilichurls, jusqu'à ce que vous trouviez un Seelie sur une passerelle surélevée. Suivez-le pour trouver un autre groupe de Hilichurls assis près d'un interrupteur rond et jaune. Battez les ennemis et activez l'interrupteur pour descendre dans la zone ci-dessous.
Ensuite, actionnez l'interrupteur suivant près d'un plan d'eau pour abaisser le niveau d'eau. Cela vous permettra de récupérer le prochain Farrwick et de le ramener dans la pièce d'origine avec Teleport Waypoint.
Le chemin de retour vers la salle des waypoints sera révélé après la baisse du niveau d'eau - il se trouve à droite de l'interrupteur dans l'image ci-dessous.
Maintenant, vous devrez placer les deux Farrwicks à côté des générateurs actuellement cristallisés. Celui que vous avez utilisé pour entrer par la première porte n'est plus nécessaire.
Vous devrez donc ajuster les positions du Farrwick et du Mixer d'origine pour ouvrir la porte de l'autre côté de la pièce. Voici à quoi la pièce devrait ressembler pour ouvrir l'autre porte :
Passez la porte et marchez le long du chemin, passez devant un autre groupe de Hilichuirls, jusqu'à ce que vous atteigniez une pièce avec un grand four à l'intérieur.
Battez-les tous pour ouvrir une porte au dernier étage et trouvez le troisième et dernier Farrwick pour le puzzle de la première pièce. Vous pouvez suivre le Seelie dans la salle Farrwick pour trouver un nouveau chemin de retour.
Retournez dans la première pièce avec le Farrwick et placez-le à côté du générateur que vous avez utilisé pour ouvrir la première porte. Ensuite, déplacez et faites pivoter les mélangeurs pour alimenter les trois récepteurs d'énergie au milieu de la pièce.
Chaque Farrwick doit être à côté d'un générateur et les deux mélangeurs doivent être juste à côté des récepteurs d'énergie sur les côtés opposés de la pièce. Voici à quoi la pièce devrait ressembler maintenant :
Votre tâche finale dans cette salle est d'activer le dispositif central. Utilisez le pilier Anemo près du mur du fond pour monter au deuxième étage. Les commandes ici sont comme les portes mécaniques de tout à l'heure.
Tournez à droite et dirigez-vous vers le dispositif de contrôle illustré ci-dessous. Voici la solution du puzzle :
L'appareil central s'allumera dans une cinématique, vous donnant accès à l'ascenseur au centre de la pièce. Descendez-le pour atteindre une salle remplie d'ennemis de la ruine. Battez toutes les vagues alors que le sol descend pour accéder au dernier Grand Chant de Kvarena.
Après avoir finalement obtenu votre prix, Nasejuna Tap to Reveal. Soyez prêt pour un combat contre un Hydro Abyss Herald. Cette partie relativement longue de la quête se terminera juste après le combat.
Récompenses d'achèvement :
Retournez à l'oasis de Vourukasha pour remonter le moral de Sorush et parler à Zurvan. Maintenant, dirigez-vous vers Tunigi Hollow pour suivre les instructions de Zurvan, où vous retrouverez Rashnu et Mihir.
Placez les Great Songs of Khvarena autour du périmètre de Tunigi Hollow pour le restaurer à son état légitime. Deux des fentes sont corrodées, ce qui signifie que vous devrez fermer la fermeture éclair à l'aide de sceaux à quatre feuilles pour détruire les sources de corrosion.
Retournez voir Mihir après avoir placé les Grands Chants, puis suivez Sorush alors qu'elle se déplace d'arbre en arbre. Soyez prêt à combattre quelques Rifthounds et Abyss Mages qui apparaissent au cours de ce processus. Protégez les arbres des ennemis pour continuer.
Une fois que les trois Pari auront purifié la zone, vous recevrez des récompenses avant de commencer la seconde moitié de The Hymn of Tir Yazad.
Récompenses d'achèvement :
Sautez au milieu de Tunigi Hollow maintenant qu'il est purifié - il est temps de commencer une autre quête de récupération. Vous devez entrer dans trois chambres profanées pour collecter trois cœurs Spenta avant que cette quête puisse se terminer.
Déverrouillez le point de cheminement de téléportation à proximité, puis dirigez-vous vers la chambre la plus basse en utilisant les sceaux à quatre feuilles à proximité. Utilisez le Khvarena trouvé près des entrées de la chambre pour retirer le cristal gris, vous permettant d'entrer.
Vous devrez souvent utiliser Sorush à l'intérieur des chambres profanées. Elle peut déplacer des sceaux spéciaux à quatre feuilles, détruire les tourelles violettes en forme d'œil et même révéler des rochers ou des passerelles invisibles. Si vous maintenez sa compétence, elle s'assurera que ces plates-formes invisibles restent visibles.
Basculez vers elle pour créer des chemins le long du rocher qui mènent aux cœurs brillants et brillants de Spenta. Chaque chambre est relativement similaire, à l'exception de la dernière.
La dernière chambre est un labyrinthe, qui est un peu fastidieux à naviguer, mais vous pouvez voler dans le ciel en tant que Sorush pour tricher. Regardez le labyrinthe d'en haut pour trouver les emplacements des Spenta Hearts et la sortie.
Chaque fois que vous voyez le petit Khvarena vert, vous trouverez également un Spenta Heart. Une fois que vous avez les deux cœurs, entrez dans la lumière qui se trouve au centre du labyrinthe.
Redescendez au rez-de-chaussée après avoir quitté la chambre souillée. Interagissez avec l'énergie flottante au milieu de la pièce pour lancer le défi de combat final. Vainquez les Rifthounds et les Mages des Abysses tout en défendant la Fleur de sainteté.
Après la bataille, un arbre fleurira et vous aurez une courte conversation avec Zurvan. Retournez à Sumeru City et parlez à Katheryne pour mettre fin à cette longue quête.
Récompenses d'achèvement :
Félicitations pour avoir terminé la quête la plus longue de la Ceinture des sables. Vous pouvez désormais accéder aux zones souterraines cachées ainsi qu'à tous les points de téléportation. Et, en prime, vous avez résolu un énorme problème environnemental en fermant une larme dans le ciel.